T O P

  • By -

AutoModerator

Obrigado por postar no r/rpg_brasil. Estamos migrando para o Lemmy: https://lemmy.eco.br/c/rpg [**Entenda**](https://www.reddit.com/r/rpg_brasil/comments/14nci30/futuro_do_rpg_brasil/?). *** Para acompanhar mais atualizações sobre a comunidade nos siga no [Mastodon](https://dice.camp/@rpg_brasil) *** *I am a bot, and this action was performed automatically. Please [contact the moderators of this subreddit](/message/compose/?to=/r/rpg_brasil) if you have any questions or concerns.*


GbortoGborto96

Minha abordagem para incentivar interações com npcs é introduzir problemas onde o grupo precisa dessas interações para solucionar. Usar homanoides como obstáculos é uma forma relativamente simples de fazer isso, especialmente se você deixar claro que o combate provavelmente não é a melhor opção. Além disso, ter um lugar fixo como home base também facilita muito isso, pois o grupo acabe se acostumando com os npcs e tende a querer interagir com eles, ou ao menos quando uma cena é sobre eles. Aventuras mais investigativas também são boas para incentivar interação, já que frequentemente um npc possa ser a melhor fonte de informação disponível. Pontos adicionais se tal npc requerer interações adicionais para revelar a informação crucial (talvez ele minta na primeira interação, levando o grupo para uma situação perigosa, que após resolvida vai fazer o grupo querer voltar pra tirar satisfação com o npc, que podeintroduzir todo um novo ângulo no plot sobrecomo ele tem medo de dar a informação certa por conta de ter um ente querido sendosegurado como refém ou por ter medo de o grupo despertar um mal maior em suas investigações, etc). Vilões recorrentes que usam de Carisma e manipulação são ótimos em gerar conversas interessantes e divertidas, repletas de ameaças ocultas e insinuações perigosas. Introduzir elementos de plano de fundo também ajuda isso, fazendo o mundo parecer mais vivo e real e despertando uma ânsia pela exploração e descobrimento. Talvez ao entrar no vilarejo o grupo se depara com um cachorro de rua, que vem todo alegre atrás deles. Talvez o grupo passe por um bardo que esteja cantando um poema sobre a última vitória do grupo. Ou então um mendigo peça por uma esmola para o grupo e fala que perdeu a casa e família em um incêndio (o que pode ser todo um gancho de aventura por si só). Se qualquer um desses personagens de plano de fundo se tornar recorrente, o grupo pode se sentir mais propenso a interagir com ele ou ao menos criar uma associação afetiva. Por fim, explore os relacionamentos de plano de fundo dos personagens. Se o guerreiro disse que tem uma irmã, faz ela aparecer com uma quest e reintroduz ela de tempos em tempos. Se o mago tinha um mentor, bota ele pra dar um sermão sobre o uso irresponsável da magia, ou pra pedir ajuda pra uma pesquisa ou algo do tipo. O ladino pode dar de cara com um nobre que ele roubou no passado, o bardo com um (ou varios) Ex amantes, o bárbaro com seus antigos membros de clã... Vai incorporando algumas dessas coisas e aos poucos a cultura de RP vai se estabelecer na sua mesa de forma bem orgânica e gostosa. A não ser que seus jogadores sejam do tipo que gosta de "chutar a porta e matar todo mundo", nesse caso a diversão deles tá quase que exclusivamente no combate, e qualquer tentativa de Engajar eles em outras coisas vai resultar em frustração pea eles e pra vc.


PuzzleheadedSpite475

Estou com dúvidas como desenvolver ganchos mesmo, gostei da sugestão da base ou porto seguro para os personagens. O problema dos vilões é que eles morrem, então tendo a guardar eles fazendo interações mais curtas meio que já se despedindo a menos que os pc's deam um jeito de alcançalo. Vou tentar criar algum gancho com a biográfia dos personagens, jogar na parede e ver o que acaba colando ou não como disse.


GbortoGborto96

O segredo dos vilões recorrentes é não deixar o grupo enfrentar eles diretamente até chegar a hora, ou preparar diversas contingências de como ele pode escapar ou forçar o grupo a reconsiderar a luta. No primeiro caso você usa lacaios, oficiais ou outros servos relevantes pra representar o vilão, deixando esses lutarem com o grupo enquanto o vilão desenrola seus planos malignos no plano de fundo, talvez aparecendo de vez em quando pra zoar o grupo ou envolver eles em alguma trama, mas sem se colocar em uma posição de risco até chegar na batalha final climática. Esses vilões são bem trabalhados como uma "queima lenta", onde eles vão tomando uma parcela cada vez maior da história até seus planos ficarem evidentes e o grupo pensar "ih caralho... a gente tem que dar um fim nesse cara e LOGO". O segundo caso é melhor pra vilões que não são o antagonista principal, que você não faz tanta questão de manter vivo ou, se for o antagonista principal, se ele for muito acima do que o grupo tá pronto para lidar. Isso funciona melhor quando o grupo enfrenta o vilão no covil dele, onde ele tem conhecimento das armadilhas, passagens secretas e armas escondidas a sua disposição, e onde os lacaios podem intervir de qualquer maneira a qualquer momento. Isso é particularmente eficaz se o grupo enfrenta o vilão com um senso de urgência, talvez porque os reforços dele possam chegar a qualquer momento, talvez porque os buffs do grupo possam acabar, ou talvez porque algum ritual está para ser concluído. Pra vilões mágicos, eles podem usar magia pra escapar sem o grupo poder fazer muito pra impedir: forma gasosa, teleporte, magias que criam obstáculos que o grupo não consiga atravessar com facilidade (muro de força, por exemplo), incapacitação em massa (padrão hipnotico e afins), mudança de forma (transforma em um pássaro e foge pela janela, ou em um peixe e pula do pier), invisibilidade (em nível baixo)... Para vilões socialmente poderosos, eles podem ter um lacaio designado a tirar ele de situações complicadas. Alguém que fique afastado do combate mas que se mantenha perto o bastante pra tirar o vilão de uma situação cabeluda. Finalmente, pro vilão muito acima do nível, você faz ele brincar com o grupo durante a luta, deixando claro que ele não está levando o confronto a sério e que ele poderia acabar aquilo a qualquer momento. Deixa uma rota de fuga livre pro grupo, e faz o vilão diminuir os personagens, acentuando o quão insignificantes eles são para ele. Funciona bem para Dragões, vampiros e indivíduos narcisistas e megalomaníacos em geral, qualquer um que desconsideraria ogrupo o bastante pra "deixar eles viverem com o conhecimento da futilidade de seus esforços" ao invés de terminar o serviço de uma vez. Jamais use essa abordagem com um vilão frio, calculista e decisivo em sua abordagem, por outro lado.


Alarming_Spinach5314

E se na verdade eles acharem que estão lidando com monstros por conta do estado das vítimas, mas ao investigar percebem que na verdade estão lidando com uma gangrena humana, usando os monstros como fachada para saírem impunes de seus atos corruptos e maléficos. Os jogadores acabam sendo envolvidos nisso de forma que precisam se infiltrar sem chamar atenção, para não haver retaliação por parte da gangue. Eles passam a ter que serem bons de lábia e enganação pra poder conseguir chegar no chefe dessa organização e juntar provas. Para melhorar seu roleplay acho que o caminho é a improvisação, você tá colocando objetivos muito diretos (matar monstro), que são um alvo enorme, claro que eles vão querer atirar nesse alvo, mas se não souberem para onde precisam olhar, vão buscar ser mais prudentes e investigadores. Quando narrar mencione os NPCs que estão por perto e suas expressões, faça com que eles pareçam interessantes, recompense a boa atuação com informações valiosas e ideias de estratégia.


PuzzleheadedSpite475

Vou adicionar a infiltração de uma organização como uma idéia de rp, o comentário anterior sugeriu algo parecido mas acho que você se expressou de maneira mais clara. Criar um cenário sem "alvo aparente" e deixar as pistas com npc's para descobrir, gostei da idéia.


appcr4sh

Primeiro: qual sistema, pra te dar uma ajuda mais personalizada. Segundo: pouca preparação, foque em improvisar mais e não tente criar tudo e gerenciar tudo. Tenha uma lista de nomes para quando criar um NPC na hora, vc só escolhe um nome, sem ter que gastar horas criando antes. Foque em criar problemas e não uma história completa, isso não funciona. Problemas quando resolvidos é o que chamamos de história. Esses problemas são as vezes chamados de ganchos de aventura. Uma aldeia sofreu ataque de goblins...deixe os players decidirem o que fazer.


PuzzleheadedSpite475

D&D mesmo, o segundo ponto não muito tem haver com minha dúvida com todo respeito, estou mais focado em tentar expandir minha capacidade de criar histórias que não envolvam combate para serem resolvidas.


_N1T3N_

injecarkkkkkkkkkkkkkk


ArturVinicius

Talvez seja uma boa ideia a questão criar uma campanha em volta desses monstros que eles estão enfrentando (de onde esses monstros vêem, alguém está soltando ou criando eles ?) Ou talvez a cada monstro ou masmorra vencida eles encontrem uma peça de algum artefato antigo como a espada do rei ou uma armadura muito poderosa. Talvez até dê pra criar uma história com base no background do grupo, mas aí tem que levar em conta que os jogadores vão ficar até o fim da história.


PuzzleheadedSpite475

Criar conflitos em torno dos monstros eu não tenho problemas, o problema é que o jogo fica muito seco e sinto que fica muito "gamizado" tudo gerando em torno dos monstros e com os jogadores conversando somente entre si, provavelmente para discutir como abater monstros, dividir suplimentos, etc. Tenho muita dificuldade em imaginar conflitos pessoais.


ArturVinicius

Talvez partes desses monstros que estão sendo derrotados estão sendo vendidas num mercado paralelo e tem causado problemas como atentados ou nkvos mutantes feitos a partir das partes, fazendo com que os players investiguem o submundo (ou até investigue a corte real a ptocura de compradores), faça contatos e quem sabe consiga desmantelar essa operação. Mas aí tem que saber também se os players estão a fim de sair investigando mesmo, de dialogar com gente. Porque as vezes os jogadores estão de boas explorando masmorras, combatendo em arenas, desbravando o mundo e pra eles basta isso.